- La realidad virtual durante el ejercicio reduce estrés y mejora el ánimo, efectos comparables a la naturaleza real con personalización y supervisión.
- Los eSports crecen con riesgos psicosociales; un consorcio europeo desarrolla una intervención psicoeducativa en MOOC para mitigarlos.
- La terapia inmersiva con 4G/5G permite tratar TCA en jóvenes desde casa con control profesional y resultados prometedores.

El deporte está viviendo una transformación silenciosa gracias a la tecnología inmersiva y a las competiciones de eSports. Más allá del entretenimiento, emergen beneficios psicológicos y sociales que empiezan a estar bien documentados: reducción del estrés, mejora del estado de ánimo, más motivación y una participación más activa incluso cuando el escenario físico es sustituido por uno virtual.
Sin embargo, no todo está resuelto. Persisten lagunas de conocimiento y retos operativos: cómo adaptar intervenciones a cada persona, qué papel juegan la conectividad avanzada y la supervisión clínica, o cómo mitigar los riesgos psicosociales en contextos competitivos de alta presión como los eSports. Este artículo integra la evidencia y los proyectos más relevantes para entender hasta dónde llega hoy el deporte virtual en la promoción de la salud mental.
Deporte en entornos virtuales de naturaleza: efectos emocionales reales
Durante décadas, los estudios sobre ejercicio al aire libre han descrito beneficios consolidados —desde el refuerzo del sistema inmunitario hasta picos de creatividad—, pero con la llegada de la realidad virtual surgió una pregunta clave: ¿podemos replicar esos efectos en un entorno simulado? Una investigación con estudiantes universitarios de la Universidad Católica de Valencia (UCV), liderada por Francisco Martínez Manchón, sugiere que sí.
Según los resultados, realizar actividad física con naturaleza virtual reduce el estrés y eleva el estado de ánimo. La explicación es plausible desde la neurociencia aplicada: un entorno de 360 grados genera una ilusión de presencia que “engaña” al cerebro y le hace procesar lo virtual como si fuera natural. En palabras sencillas, si la inmersión está bien resuelta, el organismo responde con reacciones emocionales positivas similares a las que tendría al pedalear por una ruta real.
Este hallazgo se confirmó replicando un diseño experimental previo: en una bicicleta estática, la persona percibe el paisaje simulado como su salida deportiva, cosechando beneficios psicológicos comparables. Aquí entra un matiz importante: la personalización del entorno virtual. Ajustar el tipo de paisaje, los estímulos y los objetivos a las preferencias y a la conexión previa con la naturaleza de cada individuo puede potenciar el rendimiento cognitivo y el impacto sobre la salud mental.
La idea encaja con lo que muestran las intervenciones con realidad virtual más efectivas: cuanto más relevante y significativa es la experiencia para el usuario, mejor son la adherencia y los resultados. No es solo una cuestión de calidad gráfica; el diseño centrado en la persona y la calibración del desafío a su estado emocional marcan la diferencia.
Este enfoque además democratiza la experiencia. A medida que la tecnología se abarata y se vuelve más accesible, más estudiantes y población general pueden beneficiarse de protocolos inmersivos que mezclan actividad física y conexión con un “medio natural” virtual, sin depender de la disponibilidad de espacios verdes cercanos.

Sedentarismo, obesidad y el papel insustituible de los espacios verdes
La investigación de la UCV se inscribe en un marco más amplio: vivimos un momento de estilos de vida sedentarios y tasas de obesidad alarmantes, lo que obliga a impulsar hábitos saludables y reconectar con la naturaleza. Contar con parques y zonas verdes de calidad, cercanas y suficientes, tiene efectos positivos sobre la actividad física y la salud percibida.
Además, variables como el nivel socioeconómico, el sexo o la discapacidad influyen en la relación de cada persona con el entorno. La evidencia dialoga con la hipótesis de la biofilia —esa afinidad innata por lo vivo—: una conexión más intensa con la naturaleza suele acompañarse de mayor bienestar, ya sea en un bosque real o en su recreación verosímil mediante realidad virtual.
Dicho de forma llana, nos sentimos más cómodos en escenarios naturales que en entornos urbanos saturados, y esa comodidad psicológica multiplica los beneficios del ejercicio. Esto no convierte a la ciudad en un enemigo, pero sí invita a planificar espacios y experiencias verdes (reales o simuladas) que amortigüen el estrés crónico del día a día.
eSports y salud mental: auge, riesgos y una intervención europea pionera
El fenómeno eSports es ya un gigante cultural y económico: se habla de cientos de millones de espectadores globales y de ingresos anuales multimillonarios. Las definiciones consolidadas nos ayudan a acotar el terreno de juego: los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos, en vivo u online, con jugadores individuales o en equipo, que buscan entretenimiento, premios o ingresos; y los e‑athletes son quienes compiten por clasificación o en torneos formalizados.
Este crecimiento trae oportunidades, pero también tensiones. La evidencia preliminar apunta a que la participación competitiva puede ser estresante y afectar negativamente a la salud mental: síntomas de depresión y ansiedad, alteraciones del sueño, o desequilibrios asociados a rutinas de entrenamiento y descanso poco saludables. En otras palabras, el alto rendimiento digital también necesita higiene mental y preparación psicológica.
Conscientes de ello, un consorcio europeo coordinado por la Vrije Universiteit Brussel está desarrollando y evaluando una intervención de promoción de la salud mental específicamente diseñada para el ecosistema eSports. Se trata de una intervención psicoeducativa en línea, multicomponente y multinivel, que ataca varias áreas clave para fomentar salud mental positiva.
El proyecto fija objetivos muy concretos. Primero, evaluar la salud mental de los e‑athletes en una muestra multinacional amplia, identificando factores de riesgo psicosocial y recursos protectores. Segundo, crear recursos y herramientas modulares contextualizados para promover el bienestar. Tercero, implementar y probar la relevancia, aplicabilidad y eficacia de la intervención con usuarios finales —jugadores, entrenadores y familias— dentro de las organizaciones asociadas.
Además, se contempla la gestión y coordinación rigurosa del proyecto y la maximización de su impacto. Para la difusión, se opta por un MOOC (curso masivo abierto) que incluirá material psicoeducativo, ejercicios prácticos y videoclips de apoyo en cada módulo, reforzando la transferencia y el aprendizaje autónomo acompañado.
¿Qué impacto se espera? Aumentar la conciencia sobre salud mental en eSports, avanzar en el conocimiento de cómo se relaciona la participación competitiva con el bienestar, desarrollar nuevas intervenciones preventivas y facilitar puentes de colaboración entre agentes del deporte electrónico, la educación y la salud.
La alianza es híbrida, con socios aplicados y académicos: G2, la federación islandesa RISI, Esport United y la IFOEC por el lado operativo; y las universidades de Umeå y la Autónoma de Barcelona por el lado científico, con la VUB como coordinadora. Un ecosistema así favorece que las soluciones no se queden en el laboratorio, sino que aterricen en los equipos y comunidades que más las necesitan.
Realidad virtual para TCA en jóvenes: terapia inmersiva y conectividad avanzada
El potencial terapéutico de la RV no se limita al rendimiento deportivo. En las Terres de l’Ebre (URV), el Centre d’Innovació i Simulació en Salut (CISTE) y la Fundació Pere Mata Terres de l’Ebre han puesto en marcha una prueba piloto para tratar trastornos de la conducta alimentaria (TCA) en jóvenes de 12 a 24 años mediante realidad virtual y conectividad avanzada (incluida 5G, donde esté disponible).
El enfoque es especialmente valioso para entornos rurales: los pacientes pueden conectarse desde casa en tiempo real con profesionales de salud mental, utilizando unas gafas de RV que ejecutan la aplicación terapéutica. Todo el proceso está monitorizado y supervisado clínicamente, evitando actividades autoguiadas sin control profesional. El piloto lo impulsa la Cátedra de Innovación y Simulación en Salud de la URV, liderado por la Fundació Pere Mata, con cofinanciación de la Diputación de Tarragona y la i2CAT dentro del Área Digital Terres de l’Ebre, junto a la Generalitat, la Fundación Mobile World Capital y el Consejo Comarcal de la Ribera d’Ebre como líder local.
Desde la dirección de la Cátedra, se subraya que la RV aporta una experiencia multisensorial segura y controlada, de exposición gradual, muy adecuada para terapia psicológica. En TCA, donde la angustia ante la comida y la percepción de la imagen corporal desencadenan respuestas intensas, los ambientes inmersivos permiten acompañar la reacción emocional con más autorreflexión que la simple imaginación y con una sensación de control superior.
La Fundació Pere Mata incide en la intervención precoz y en el uso de herramientas sugerentes para adolescentes, población particularmente vulnerable en este trastorno. La RV aporta corporeidad y escenarios de exposición muy controlada, reduciendo riesgos y facilitando el aprendizaje emocional paso a paso.
La literatura disponible en realidad virtual aplicada a TCA es prometedora y este piloto sirve para poner a prueba la tecnología, formar a profesionales y normalizar su uso. Desde la consulta, las terapeutas podrán trabajar en remoto con las personas, impulsando la investigación aplicada en el territorio y creando sinergias que minimicen la barrera de la distancia.
La conectividad es clave. Con redes 4G y 5G, se garantizan sesiones con latencias bajas y comunicación fluida, fundamentales para una experiencia visual y auditiva que no rompa la inmersión. Esto abre la puerta a terapias efectivas sin desplazamientos, lo que tiene un impacto enorme en áreas menos densas y con movilidad más complicada.
En cuanto a metodología, se prevé una fase inicial de formación a profesionales de salud mental en el uso de RV, la identificación de pacientes elegibles y la planificación de sesiones semanales con jóvenes diagnosticados de TCA en el CSMIJ. El proyecto durará alrededor de un año e incluirá evaluaciones con escalas estandarizadas sobre uso de tecnología, variables clínicas y seguridad de la herramienta, con i2CAT como responsable técnica para validar el modelo de servicio.
Qué dice la ciencia aplicada: rendimiento, motivación, rehabilitación y toma de decisiones
Las revisiones recientes pintan un panorama coherente: la tecnología inmersiva, la inteligencia artificial y la visualización moderna están reconfigurando el deporte. Una síntesis en Sustainability describe el vínculo deporte‑tecnología y sus múltiples derivadas, con especial atención a cómo nuevas herramientas digitales potencian el entrenamiento y la gestión del rendimiento.
En Frontiers in Psychology, una revisión narrativa examina la mejora del rendimiento a través de intervenciones en RV: desde la manipulación de entornos y tareas hasta la modelización del esfuerzo percibido, la evidencia indica que la práctica virtual bien diseñada produce efectos transferibles al contexto real. Este enfoque se complementa con el uso de visores RV en psicología del deporte aplicada para entrenar habilidades mentales en escenarios representativos, facilitando la exposición y el ensayo mental con alto control de las variables.
Sports Medicine aporta un repaso exhaustivo al estado del XR (realidad extendida) y su uso en deporte, incluyendo realismo perceptivo, fidelidad de tareas y métricas de comportamiento. Una revisión en Sensors sobre feedback biomecánico en tiempo real muestra cómo sensores y algoritmos permiten corregir patrones de movimiento durante el gesto, reforzando el aprendizaje motor y reduciendo riesgos.
La formación de habilidades en RV es otro frente fértil. Frontiers in Virtual Reality detalla aplicaciones de entrenamiento de destrezas: desde protocolos de adquisición progresiva hasta sistemas de evaluación objetiva dentro del entorno virtual. Paralelamente, una revisión sobre atletas competitivos sugiere que la RV puede reforzar la especificidad del entrenamiento y la preparación psicológica previa a la competición.
También hay evidencia específica en prevención y readaptación. Ensayos y metaanálisis reportan mejoras de equilibrio en inestabilidad funcional de tobillo y eficacia en rehabilitación ortopédica del tobillo cuando se añade entrenamiento en RV. En pediatría, los visores han servido para reducir la ansiedad en pacientes ortopédicos y diseñar terapias lúdicas para déficit motores de miembro superior, lo que mejora la experiencia hospitalaria y la adherencia.
La esfera psicológica se beneficia de varias vías: la RV puede incrementar motivación, afecto positivo, disfrute y engagement durante el ejercicio, elementos que a su vez predicen mejor adherencia y bienestar. Desde la perspectiva de la psicología del deporte, integrar habilidades mentales en programas de lesión y readaptación (relajación, control atencional, imaginería) sigue siendo crucial, y la RV aporta un vector adicional para hacerlo de forma más representativa del contexto competitivo.
El retorno al juego tras lesiones musculares (por ejemplo, isquiosurales en fútbol profesional) se beneficia de programas de readaptación bien validados en campo, y la RV puede complementar esa transición enfatizando la toma de decisiones y la percepción del entorno. Un marco reciente propone evolucionar desde la práctica “natural” hacia la toma de decisiones representativa en entornos virtuales y aumentados, acercando los estímulos a lo que el deportista se encuentra bajo presión real.
Respecto al metaverso, análisis en salud pública han explorado cómo la experiencia de RV en ese ecosistema se relaciona con el rendimiento de resistencia, actuando la salud mental y la ansiedad de rendimiento como mediadores psicológicos clave. A la vez, voces críticas invitan a ir más allá del hype, delineando retos, oportunidades y una agenda de investigación y políticas para que estas plataformas sean seguras, útiles y equitativas.
La realidad aumentada también acumula madurez: hay revisiones en profundidad sobre tracking, herramientas de desarrollo, displays y colaboración, junto con alertas de seguridad y privacidad. En paralelo, la IA en medicina avanza a gran velocidad, ofreciendo soporte al diagnóstico, personalización de intervenciones y análisis de grandes volúmenes de datos de rendimiento, algo que ya permea el análisis deportivo y la prevención.
Finalmente, la gestión integrada de la salud del deportista de élite propone modelos que alinean medicina, rendimiento y coaching bajo el mismo paraguas, utilizando datos de calidad y procesos coordinados. La convergencia de IA, RV/RA y visualización avanzada facilita esa visión, siempre que se combinen con criterios éticos, protección de la persona y evaluación de impacto real sobre la salud mental y física.
En conjunto, la literatura respalda que el deporte virtual —cuando está bien diseñado, personalizado y supervisado— no solo añade una capa de conveniencia tecnológica, sino que produce efectos tangibles sobre la mente: menos estrés, mejor estado de ánimo, más disfrute del ejercicio, entrenamiento de habilidades psicológicas y entornos de terapia más atractivos y seguros.
Con estos mimbres, el camino pasa por tres ejes: personalización (ajustar contenidos y carga a preferencias y estado emocional), supervisión (garantizar calidad clínica y educativa) y conectividad (evitar latencias y caídas que rompan la inmersión). Si se cuidan estas variables, la brecha entre lo virtual y lo real se acorta en lo que importa: la salud mental y el bienestar sostenible de quienes entrenan, compiten o se rehabilitan a golpe de clic.